Battlemist
Autor: Christian T. Petersen
Verlag: Fantasy Flight Games
Erscheinungsjahr: 1998
Preis: ca. 45 €
Spielerzahl: 2 – 6
Spieldauer: 3 – 5 Stunden
Genre: Fantasy, KoSim, Strategie
erhältlich auf deutsch: Nein
Hintergrund des Spiels
Auf der Welt Mennarra herrscht Krieg.
Waiqar Sumarion, der Finstere, hat seine Maske fallen lassen und
entsendet seine untoten Legionen. Der Rat der Zauberer wurde
korrumpiert und die alte Allianz zwischen Elben und Menschen ist
zerbrochen. Die Orks verlassen die Wüsten, durchstreifen zahlreich das
Land und in den weiten Ebenen erheben sich die Barbarenhorden einmal
mehr.
Die Sterne von Timorran, uralte Edelsteine von ungeheurer magischer
Macht, sind nun der Schlüssel zur totalen Herrschaft über Mennarra.
Jenes Volk, welches genügend dieser Sterne in seinen Besitz bringt,
vermag das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse ins Wanken zu bringen
und die Welt zu beherrschen.
Beschreibung
Jeder Spieler führt eine von sechs klassischen Rassen des
Fantasy-Genres: Menschen (Ritter), Elben, Zwerge, Barbaren, Orks oder
die untoten Schergen des Finsteren.
Die Rassen unterscheiden sich durch unterschiedliche Vor- und
Nachteile, so haben z.B. die Ritter Vorteile bei Belagerungen von
Städten. Die Barbaren lassen sich im Kampf nicht so leicht überrennen,
müssen dafür aber mehr Ressourcen als andere Völker für ihre Städte
aufwenden und der Finstere schließlich verfügt über stärkere magische
Fähigkeiten, kann dafür aber nicht mit anderen Völkern Handel treiben.
Ziel des Spiels ist es, als erstes Volk fünf der Sterne Timorrans in
seinem Besitz zu haben, um so die Macht auf Mennarra an sich zu reißen.
Die Spieler versuchen, dieses Ziel durch eine Kombination aus
Rohstoffmanagement (es gibt Getreide, Holz und Eisen), Diplomatie und
Militärstrategie zu erreichen.
Das Spielfeld besteht – ähnlich wie in „Die Siedler von Catan“ – aus
sechseckigen Spielfeldteilen, die zu Beginn der Partie von allen
Spielern gemeinsam nach bestimmten Regeln platziert werden.
Nach Vollendung des Spielfeldes startet jedes Volk schließlich in
seinem sogenannten „Heimatgebiet“ mit einem Helden, zwei Fußsoldaten
und einem Stern von Timorran.
Das eigentliche Spiel läuft nun in Spielrunden ab, die sich wiederum in
vier verschiedene Phasen (Phase des Rates der Zauberer, Wirtschafts-,
individuelle und Unterhaltsphase) unterteilt.
In der Phase des Rates der Zauberer ziehen die Spieler
unter anderem Aktionskarten, die irgendwann ausgespielt werden können,
um dem jeweiligen Nutzer einen Vorteil zu bringen (die Karte „Karawane“
z.B. ermöglicht den Ressourcen-Handel mit einem anderen Spieler für
eine Spielrunde, mittels der Karte „Die Schwingen Lothars“ schließt
sich ein Drache der eigenen Armee an usw.).
Unter den Aktionskarten finden sich jedoch auch die sogenannten
„Ereigniskarten“, welche Auswirkungen auf das gesamte Spielgeschehen
haben können. Wird eine solche Karte gezogen, kommt es zu einer
Abstimmung unter den Spielern. Diese repräsentiert eine Versammlung des
Rates der Zauberer. Beispielsweise gibt es die Karte „Verheerende
Erdbebenwelle“. In diesem Falle wissen die Zauberer der verschiedenen
Völker, dass ein fürchterliches Erdbeben bevorsteht und müssen
entscheiden, ob der Rat in das Geschehen eingreifen soll, um größeren
Schaden von Mennarra abzuwenden.
Auf die Phase des Rates der Zauberer folgt die Wirtschaftsphase.
Hier kommt es zunächst zur „Ernte“, d.h. die Spieler bauen aus den von
ihnen kontrollierten Ländereien Ressourcen ab, die dazu benötigt
werden, Einheiten (Fußsoldaten, Kavallerie, Bogenschützen) zu
rekrutieren (Rekrutierungen finden ebenfalls in der Wirtschaftsphase
statt) und zu unterhalten, aber auch um Städte und Großstädte bauen zu
können.
Nach der Wirtschaftsphase kommt es zur individuellen Phase.
Die Spieler können nun ihre Einheiten bewegen. Dieser Phase kommt eine
zentrale Bedeutung zu, da hier die Helden, die die Spieler in ihren
Diensten haben, auf die Suche nach den Sternen Timorrans geschickt
werden.
Spieltechnisch sieht dies so aus, dass jeder Spieler eine sogenannte
„Abenteuerkarte“ zieht. Jede Abenteuerkarte erzählt eine kleine
Geschichte mit Anweisungen für den Helden, ein ganz bestimmtes Gebiet
aufzusuchen. Erreicht der jeweilige Held dieses Gebiet, kann es sein,
dass er dort nichts findet und weiter ziehen muss, oder aber einen der
Sterne oder einen anderen wertvollen Gegenstand findet. Nicht
unwahrscheinlich ist es auch, dass der Held stattdessen unliebsame
Bekanntschaft mit dem einen oder anderen schlecht gelaunten Bewohner
Mennarras (wie z.B. Werwölfen, Trollen, Goblins usw.) macht und um sein
Leben kämpfen muss. Es kann also durchaus auch einmal zu einem
vorzeitigen und überraschenden Ableben eines Helden kommen (natürlich
kann man Helden ebenfalls wieder rekrutieren).
Nach den Helden bewegen sich die anderen Einheiten über das Spielfeld,
um neue Ländereien in Besitz zu nehmen oder gar Krieg gegen einen
anderen Spieler zu führen. Denn hat ein Spieler schon ein paar Sterne
Timorrans in Besitz, könnte ein Angriff auf sein Heimatgebiet durchaus
lohnend sein, da man bei einem Sieg die Hälfte seiner Sterne „mitgehen“
lassen kann.
Als letzte Phase einer Spielrunde findet die Unterhaltsphase statt. Hier wollen sich Städte und Großstädte versorgt wissen und die Soldaten ihren wohlverdienten Sold sehen.
Nach Abschluss dieser letzten Phase geht das Spiel wieder mit der
nächsten Phase des Rates der Zauberer weiter. Dieser Ablauf wiederholt
sich so lange, bis irgendwann ein Spieler fünf Sterne Timorrans sein
eigen nennt.
Das Sammeln der Sterne eröffnet den Spielern nebenher noch interessante
Möglichkeiten in Form von Zaubersprüchen. Die Sterne Timorrans geben
ihren Herren große Macht. Die Anführer der sechs Rassen und ihre
Zauberer erlangen durch die Sterne die Fähigkeit, Magie zu wirken. Die
Anwendung der verschiedenen Zaubersprüche gestattet interessante
Strategien und Taktiken. So gibt es vom Ressourcen-Erschaffungszauber
bis hin zu mächtigen Kampfsprüchen eine Auswahl von 14 verschiedenen
Sprüchen.
Ausstattung des Spiels
Zum Lieferumfang des Spiels gehören 39 sechseckige Spielfeldteile (Pappe),
81 Aktionskarten, 48 Aufgabenkarten, 33 Gebietskarten, 6 Rassenkarten,
diverse Einheitencounter (Pappe), 25 blaue „Stern von Timorran“ – Chips
(Plastik), 2 zehnseitige Würfel (W10) und natürlich das Regelheft.
Der Preis von rund 45 € für das Originalspiel kommt sicherlich in
erster Linie dadurch zustande, dass es sich bei dem Spiel um einen
Import aus den USA handelt. Man kann die Qualität des Spielmaterials in
keinem Fall mit deutschen Brettspielen der entsprechenden Preisklasse
vergleichen.
Die Spielfeldteile aus Pappe sind zwar sehr stabil, jedoch ist das
grafische Design meiner Meinung nach relativ lieblos. Hätte man die
Beschriftung weggelassen, müßte man schon 2 – 3 mal hinschauen, um die
Gebietsteile in Wald, Ebene und Gebirge einteilen zu können.
Die verschiedenen Karten sind dafür in meinen Augen gut gelungen und
ansprechend gestaltet, jedoch sind die Einheitencounter ebenfalls nicht
das Gelbe vom Ei. Die Armee-Einheiten haben gerade einmal die Größe
eines 1-Cent-Stückes, etwas mehr Pappe hätte es schon sein dürfen.
Fazit
Das Spiel beinhaltet viele gute Ideen, weist jedoch auch einige
Schwächen auf. Es ist eher ein Spiel fürs Wochenende, da man schon
einen ganzen Nachmittag bzw. Abend einplanen sollte.
Ein Schwachpunkt ist auf jeden Fall die Gefahr, schon recht früh
auszuscheiden, indem das eigene Heimatgebiet von einem Mitspieler
erobert wird... bei einem Spiel, welches mehrere Stunden dauert, eine
sehr frustrierende Angelegenheit.
Der etwas komplexere Spielmechanismus gefällt mir hingegen sehr gut.
Man hat hier schon viele verschiedene Möglichkeiten, das Spiel
anzugehen und muß sowohl die Mitspieler im Auge behalten als auch die
eigene Ressourcenplanung gut durchdenken. Zufällige Ereignisse können
schon mal die ganze Planung über den Haufen werfen.
Auf einer Skala von 1 bis 10 (wobei 10 die Bestnote ist) würde ich eine 6 geben.
Battlemist: Sails of War (Rezension)