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Battlemist (Brettspiel-Rezension) Drucken E-Mail
Benutzer Bewertung: / 0
SchlechtSehr gut 
Geschrieben von MacArt   
13.06.2006

Battlemist


Autor: Christian T. Petersen


Verlag: Fantasy Flight Games



Erscheinungsjahr: 1998
Preis: ca. 45 €
Spielerzahl: 2 – 6
Spieldauer: 3 – 5 Stunden
Genre: Fantasy, KoSim, Strategie
erhältlich auf deutsch: Nein




Hintergrund des Spiels
Auf der Welt Mennarra herrscht Krieg.
Waiqar Sumarion, der Finstere, hat seine Maske fallen lassen und entsendet seine untoten Legionen. Der Rat der Zauberer wurde korrumpiert und die alte Allianz zwischen Elben und Menschen ist zerbrochen. Die Orks verlassen die Wüsten, durchstreifen zahlreich das Land und in den weiten Ebenen erheben sich die Barbarenhorden einmal mehr.
Die Sterne von Timorran, uralte Edelsteine von ungeheurer magischer Macht, sind nun der Schlüssel zur totalen Herrschaft über Mennarra.
Jenes Volk, welches genügend dieser Sterne in seinen Besitz bringt, vermag das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse ins Wanken zu bringen und die Welt zu beherrschen.

Beschreibung
Jeder Spieler führt eine von sechs klassischen Rassen des Fantasy-Genres: Menschen (Ritter), Elben, Zwerge, Barbaren, Orks oder die untoten Schergen des Finsteren.
Die Rassen unterscheiden sich durch unterschiedliche Vor- und Nachteile, so haben z.B. die Ritter Vorteile bei Belagerungen von Städten. Die Barbaren lassen sich im Kampf nicht so leicht überrennen, müssen dafür aber mehr Ressourcen als andere Völker für ihre Städte aufwenden und der Finstere schließlich verfügt über stärkere magische Fähigkeiten, kann dafür aber nicht mit anderen Völkern Handel treiben.

Ziel des Spiels ist es, als erstes Volk fünf der Sterne Timorrans in seinem Besitz zu haben, um so die Macht auf Mennarra an sich zu reißen. Die Spieler versuchen, dieses Ziel durch eine Kombination aus Rohstoffmanagement (es gibt Getreide, Holz und Eisen), Diplomatie und Militärstrategie zu erreichen.

Das Spielfeld besteht – ähnlich wie in „Die Siedler von Catan“ – aus sechseckigen Spielfeldteilen, die zu Beginn der Partie von allen Spielern gemeinsam nach bestimmten Regeln platziert werden.
Nach Vollendung des Spielfeldes startet jedes Volk schließlich in seinem sogenannten „Heimatgebiet“ mit einem Helden, zwei Fußsoldaten und einem Stern von Timorran.

Das eigentliche Spiel läuft nun in Spielrunden ab, die sich wiederum in vier verschiedene Phasen (Phase des Rates der Zauberer, Wirtschafts-, individuelle und Unterhaltsphase) unterteilt.

In der Phase des Rates der Zauberer ziehen die Spieler unter anderem Aktionskarten, die irgendwann ausgespielt werden können, um dem jeweiligen Nutzer einen Vorteil zu bringen (die Karte „Karawane“ z.B. ermöglicht den Ressourcen-Handel mit einem anderen Spieler für eine Spielrunde, mittels der Karte „Die Schwingen Lothars“ schließt sich ein Drache der eigenen Armee an usw.).
Unter den Aktionskarten finden sich jedoch auch die sogenannten „Ereigniskarten“, welche Auswirkungen auf das gesamte Spielgeschehen haben können. Wird eine solche Karte gezogen, kommt es zu einer Abstimmung unter den Spielern. Diese repräsentiert eine Versammlung des Rates der Zauberer. Beispielsweise gibt es die Karte „Verheerende Erdbebenwelle“. In diesem Falle wissen die Zauberer der verschiedenen Völker, dass ein fürchterliches Erdbeben bevorsteht und müssen entscheiden, ob der Rat in das Geschehen eingreifen soll, um größeren Schaden von Mennarra abzuwenden.

Auf die Phase des Rates der Zauberer folgt die Wirtschaftsphase. Hier kommt es zunächst zur „Ernte“, d.h. die Spieler bauen aus den von ihnen kontrollierten Ländereien Ressourcen ab, die dazu benötigt werden, Einheiten (Fußsoldaten, Kavallerie, Bogenschützen) zu rekrutieren (Rekrutierungen finden ebenfalls in der Wirtschaftsphase statt) und zu unterhalten, aber auch um Städte und Großstädte bauen zu können.

Nach der Wirtschaftsphase kommt es zur individuellen Phase. Die Spieler können nun ihre Einheiten bewegen. Dieser Phase kommt eine zentrale Bedeutung zu, da hier die Helden, die die Spieler in ihren Diensten haben, auf die Suche nach den Sternen Timorrans geschickt werden.
Spieltechnisch sieht dies so aus, dass jeder Spieler eine sogenannte „Abenteuerkarte“ zieht. Jede Abenteuerkarte erzählt eine kleine Geschichte mit Anweisungen für den Helden, ein ganz bestimmtes Gebiet aufzusuchen. Erreicht der jeweilige Held dieses Gebiet, kann es sein, dass er dort nichts findet und weiter ziehen muss, oder aber einen der Sterne oder einen anderen wertvollen Gegenstand findet. Nicht unwahrscheinlich ist es auch, dass der Held stattdessen unliebsame Bekanntschaft mit dem einen oder anderen schlecht gelaunten Bewohner Mennarras (wie z.B. Werwölfen, Trollen, Goblins usw.) macht und um sein Leben kämpfen muss. Es kann also durchaus auch einmal zu einem vorzeitigen und überraschenden Ableben eines Helden kommen (natürlich kann man Helden ebenfalls wieder rekrutieren).

Nach den Helden bewegen sich die anderen Einheiten über das Spielfeld, um neue Ländereien in Besitz zu nehmen oder gar Krieg gegen einen anderen Spieler zu führen. Denn hat ein Spieler schon ein paar Sterne Timorrans in Besitz, könnte ein Angriff auf sein Heimatgebiet durchaus lohnend sein, da man bei einem Sieg die Hälfte seiner Sterne „mitgehen“ lassen kann.

Als letzte Phase einer Spielrunde findet die Unterhaltsphase statt. Hier wollen sich Städte und Großstädte versorgt wissen und die Soldaten ihren wohlverdienten Sold sehen.
Nach Abschluss dieser letzten Phase geht das Spiel wieder mit der nächsten Phase des Rates der Zauberer weiter. Dieser Ablauf wiederholt sich so lange, bis irgendwann ein Spieler fünf Sterne Timorrans sein eigen nennt.

Das Sammeln der Sterne eröffnet den Spielern nebenher noch interessante Möglichkeiten in Form von Zaubersprüchen. Die Sterne Timorrans geben ihren Herren große Macht. Die Anführer der sechs Rassen und ihre Zauberer erlangen durch die Sterne die Fähigkeit, Magie zu wirken. Die Anwendung der verschiedenen Zaubersprüche gestattet interessante Strategien und Taktiken. So gibt es vom Ressourcen-Erschaffungszauber bis hin zu mächtigen Kampfsprüchen eine Auswahl von 14 verschiedenen Sprüchen.

Ausstattung des Spiels
Zum Lieferumfang des Spiels gehören 39 sechseckige Spielfeldteile (Pappe),
81 Aktionskarten, 48 Aufgabenkarten, 33 Gebietskarten, 6 Rassenkarten, diverse Einheitencounter (Pappe), 25 blaue „Stern von Timorran“ – Chips (Plastik), 2 zehnseitige Würfel (W10) und natürlich das Regelheft.

Der Preis von rund 45 € für das Originalspiel kommt sicherlich in erster Linie dadurch zustande, dass es sich bei dem Spiel um einen Import aus den USA handelt. Man kann die Qualität des Spielmaterials in keinem Fall mit deutschen Brettspielen der entsprechenden Preisklasse vergleichen.
Die Spielfeldteile aus Pappe sind zwar sehr stabil, jedoch ist das grafische Design meiner Meinung nach relativ lieblos. Hätte man die Beschriftung weggelassen, müßte man schon 2 – 3 mal hinschauen, um die Gebietsteile in Wald, Ebene und Gebirge einteilen zu können.
Die verschiedenen Karten sind dafür in meinen Augen gut gelungen und ansprechend gestaltet, jedoch sind die Einheitencounter ebenfalls nicht das Gelbe vom Ei. Die Armee-Einheiten haben gerade einmal die Größe eines 1-Cent-Stückes, etwas mehr Pappe hätte es schon sein dürfen.

Fazit
Das Spiel beinhaltet viele gute Ideen, weist jedoch auch einige Schwächen auf. Es ist eher ein Spiel fürs Wochenende, da man schon einen ganzen Nachmittag bzw. Abend einplanen sollte.
Ein Schwachpunkt ist auf jeden Fall die Gefahr, schon recht früh auszuscheiden, indem das eigene Heimatgebiet von einem Mitspieler erobert wird... bei einem Spiel, welches mehrere Stunden dauert, eine sehr frustrierende Angelegenheit.

Der etwas komplexere Spielmechanismus gefällt mir hingegen sehr gut. Man hat hier schon viele verschiedene Möglichkeiten, das Spiel anzugehen und muß sowohl die Mitspieler im Auge behalten als auch die eigene Ressourcenplanung gut durchdenken. Zufällige Ereignisse können schon mal die ganze Planung über den Haufen werfen.

Auf einer Skala von 1 bis 10 (wobei 10 die Bestnote ist) würde ich eine 6 geben.


Battlemist: Sails of War (Rezension)

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Datum: 28.05.2005 Betrachtet: 105 mal Besitzer/in: Udo von Krähenfeld

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