Text Navigation
Neuigkeiten
Berichte
Rezensionen
Ausgefallenes
Gedanken-Labyrinthe
Randnotizen
Login
Hauptmenu
Home
Fotos
Forum
Links
Search
FAQs
Wir über uns
Gästebuch
Impressum
Haftungsausschluss Disclaimer
Battlemist: The Sails of War (Rezension) PDF Drucken E-Mail
Benutzer Bewertung: / 0
SchlechtSehr gut 
Geschrieben von MacArt   
13.06.2006

Battlemist: The Sails of War


Autor: Christian T. Petersen


Verlag: Fantasy Flight Games



Erscheinungsjahr: 1999
Preis: ca. 25 €
Spielerzahl: 2 – 6
Spieldauer: 3 – 5 Stunden
Genre: KoSim, Strategie
erhältlich auf deutsch: Nein


Beschreibung:
Bei Battlemist: The Sails of War (kurz SoW) handelt es sich um die erste (und einzige) Erweiterung zum Grundspiel „Battlemist“. SoW ist daher nur zusammen mit diesem spielbar.

Mit dieser Erweiterung werden gravierende Änderungen am Gameplay vorgenommen. Der Name „Sails of War“ deutet ja schon an, dass mit diesem Produkt die Schifffahrt eingeführt wird und so findet man dementsprechend auch einen ungefähr 88,5 x 58,5 cm großen Ozeanspielplan in der Packung. Dieser Plan besteht aus einem Sechseckraster mit 96 leeren Ozeanfeldern. Die im Grundspiel vorhandenen Gebietsfelder werden nun von den Spielern nach bestimmten Regeln auf dem Ozeanspielplan platziert. Die Ozeanfelder sorgen dafür, dass nicht mehr alle Gebiete im Spiel „zu Fuß“ erreicht werden können.
Um in diesem Fall Abhilfe zu schaffen, haben die Spieler die Möglichkeit, Häfen zu bauen, in denen dann anschließend Schiffe hergestellt werden können. In SoW haben die Spieler Handels-, Transport- und Kriegsschiffe zu ihrer Verfügung.
Während die Transportschiffe bis zu 3 Armee-Einheiten übers Meer befördern können, sind die Kriegsschiffe als einzige Schiffe in der Lage, an Seeschlachten teilzunehmen.
Die Handelsschiffe schließlich sorgen für eine weitere Regeländerung. Benötigten die Spieler im Grundspiel noch die Aktionskarte „Karawane“, um untereinander handeln zu können, wird diese Aufgabe nun von Schiffen übernommen. Ein Handelsschiff startet dazu in seinem Heimathafen und segelt in den folgenden Runden in den Hafen eines anderen Spielers. Sobald das Schiff dort eintrifft, werden die Hexfelder zwischen Heimathafen und Zielhafen (Luftlinie) gezählt. Die Zahl dieser Hexfelder entspricht dem Handelswert. Der Besitzer des Zielhafens erhält nun so viele Rohstoffe aus dem Pool wie es dem Handelswert entspricht. Der Eigentümer des Schiffes nimmt danach den doppelten Handelswert an Rohstoffen mit und segelt in den nächsten Runden wieder nach Hause.
Entdeckt man während der Fahrt der eigenen Handelsschiffe bei dem einen oder anderen Mitspieler ein fieses Grinsen im Gesicht, sollte man sich überlegen, seine Schiffe von Kriegsschiffen begleiten zu lassen. Die eigenen Handelsschiffe wären ansonsten eine leichte Beute für gegnerische Kriegsschiffe.
Doch damit nicht genug. Damit den mutigen Seebären niemals das Seemannsgarn ausgeht, wenn sie in den Hafenspelunken ihre Geschichten kundtun, treiben in den Tiefen der Meere gefährliche Seeschlangen ihr Unwesen. Selbst Kriegsschiffe sind gegen diese Geschöpfe machtlos, so dass im Laufe des Spiels sicherlich das eine oder andere Schiff einer dieser Schlangen zum Opfer fallen wird.

Häfen und Schiffe sind jedoch nicht die einzigen Neuerungen, die mit der Erweiterung „Sails of War“ eingeführt werden.
Die aus dem Grundspiel bekannten Abstimmungen der Spieler während der Phase des Rates der Zauberer entfallen nun. Wird beim Ziehen der Aktionskarten eine Ereigniskarte gezogen, wird stattdessen durch einen Wurf mit zwei zehnseitigen Würfeln (W10) anhand einer Zufallsereignis-Tabelle bestimmt, was geschieht. Bei den Ereignissen kann es sich um vorteilhafte Geschehnisse handeln (z.B. können mehr Ressourcen produziert werden oder sich Schiffe weiter bewegen), es kann aber auch zu Katastrophen wie Waldbränden, Erdbeben oder Stürmen kommen, die dann unter den Spielereinheiten ihre Opfer fordern.

Auch die Regeln für die Suche der Helden nach den Sternen Timorrans wurde modifiziert. Der interessanteste Aspekt hierbei ist, dass die Helden sich nach einem Fund (Stern oder Artefakt) erst einmal wieder ins eigene Heimatgebiet durchschlagen müssen, um davon zu profitieren. Findet man nämlich ein interessantes Artefakt oder gar einen Stern und kann daraufhin einen gierigen Gesichtsausdruck nicht unterdrücken, schöpfen aufmerksame Mitspieler eventuell Verdacht und könnten auf die Idee kommen, den Helden von seinem irdischen Dasein zu erlösen, um sich das Objekt der Begierde selbst unter den Nagel zu reissen. Man sollte also vor dem Spiel versuchen, sein Pokerface vor einem Spiegel zu optimieren.

Weiterhin bringt SoW 44 Suchcounter ins Spiel. Diese werden nach Aufbau des Spielfeldes nach dem Zufallsprinzip auf die neutralen Gebiete verteilt und können später von den Helden genauer in Augenschein genommen werden. Hinter diesen Suchcountern verbergen sich zusätzliche Monster, Artefakte (inklusive Sterne Timorrans) und besondere Orte.
Unter diesen besonderen Orten findet man z.B. magische Portale, mit deren Hilfe man große Entfernungen überbrücken kann, aber auch die sogenannten „Mystischen Länder“, derer es fünf an der Zahl sind.
Die Kontrolle eines der Mystischen Länder bringt dem jeweiligen Spieler gewisse Vorteile. Die „Himmelshalle“ ermöglicht es z.B. einem guten oder neutralen Spieler in jedem Kampf zu Land einen Riesen einzusetzen, „Timorrans Turm“ verschafft seinem Besitzer einen zusätzlichen Stern usw.
Mit den Mystischen Ländern kommt auch eine alternative Siegbedingung ins Spiel. Der Spieler, der zuerst vier der fünf Länder kontrolliert, gewinnt, unabhängig davon, wieviele Sterne Timorrans er in seinem Besitz hat.

Ausstattung des Spiels
Zum Lieferumfang des Spiels gehören der 88,5 x 58,5 cm große Ozeanspielplan, 6 Rohstofftafeln, 156 zusätzliche Pappcounter (Häfen, Schiffe, Seeschlangen, Suchcounter, ...) und natürlich wieder das obligatorische Regelwerk.

Auch hier kommt der recht hohe Preis von ca. 25 € wieder durch den Import aus den USA zustande.
Der gefaltete Ozeanspielplan besteht aus beschichtetem Papier, was den großen Nachteil hat, dass man ihn nicht glatt auf den Tisch legen kann, da er an den gefalteten Stellen deutliche Erhöhungen bzw. Vertiefungen aufweist.

Eine feine Sache sind hingegen die beigefügten Rohstofftafeln. Sie enthalten die Zahlen von 1 – 55, so dass man jetzt nicht mehr zig Rohstoff-Counter vor sich liegen haben muss, sondern einfach jeweils einen Getreide-, Holz- und Eisen-Counter auf den Tafeln platziert und entsprechend der Menge des Rohstoffes, die man besitzt, verschiebt. Auf der Rückseite der Tafeln befinden sich diverse Übersichten wie Spielzugreihenfolge, Unterhaltskosten und Kampfabläufe, die lästiges Nachschlagen im Regelheft vermeiden helfen.

Fazit
Wenn man Battlemist mag, sollte man sich die Erweiterung „Sails of War“ auf jeden Fall ebenfalls zulegen. Es gibt hier eine Menge sinnvoller Verbesserungen und zusätzlicher Optionen, die den Spielspass deutlich erhöhen.

Zusammen mit Sails of War würde ich Battlemist mit 7 von 10 Punkten bewerten.

Rezension des Battlemist-Grundspiels
  Noch keine Kommentare.

Schnelle Antwort

Zu diesem Artikel sind 0 Beiträge im Forum.
< Zurück   Weiter >
Suche

Zufallsbild

DD-20070512_0150

DD-20070512_0150

Datum: 13.05.2007 Betrachtet: 143 mal Besitzer/in: Udo von Krähenfeld

ähnliche Artikel
Benutzer Online
Aktuell 12 Gäste online
Statistic
Mitglieder: 169
News: 637
Weblinks: 204
Besucher: 15014125