|
|
|
|
Battlemist: The Sails of War (Rezension) |
|
|
|
Geschrieben von MacArt
|
|
13.06.2006 |
Battlemist: The Sails of War
Autor: Christian T. Petersen
Verlag: Fantasy Flight Games
Erscheinungsjahr: 1999
Preis: ca. 25 €
Spielerzahl: 2 – 6
Spieldauer: 3 – 5 Stunden
Genre: KoSim, Strategie
erhältlich auf deutsch: Nein
Beschreibung:
Bei Battlemist: The Sails of War (kurz SoW) handelt es sich um die
erste (und einzige) Erweiterung zum Grundspiel „Battlemist“. SoW ist
daher nur zusammen mit diesem spielbar.
Mit dieser Erweiterung werden gravierende Änderungen am Gameplay
vorgenommen. Der Name „Sails of War“ deutet ja schon an, dass mit
diesem Produkt die Schifffahrt eingeführt wird und so findet man
dementsprechend auch einen ungefähr 88,5 x 58,5 cm großen
Ozeanspielplan in der Packung. Dieser Plan besteht aus einem
Sechseckraster mit 96 leeren Ozeanfeldern. Die im Grundspiel
vorhandenen Gebietsfelder werden nun von den Spielern nach bestimmten
Regeln auf dem Ozeanspielplan platziert. Die Ozeanfelder sorgen dafür,
dass nicht mehr alle Gebiete im Spiel „zu Fuß“ erreicht werden können.
Um in diesem Fall Abhilfe zu schaffen, haben die Spieler die
Möglichkeit, Häfen zu bauen, in denen dann anschließend Schiffe
hergestellt werden können. In SoW haben die Spieler Handels-,
Transport- und Kriegsschiffe zu ihrer Verfügung.
Während die Transportschiffe bis zu 3 Armee-Einheiten übers Meer
befördern können, sind die Kriegsschiffe als einzige Schiffe in der
Lage, an Seeschlachten teilzunehmen.
Die Handelsschiffe schließlich sorgen für eine weitere Regeländerung.
Benötigten die Spieler im Grundspiel noch die Aktionskarte „Karawane“,
um untereinander handeln zu können, wird diese Aufgabe nun von Schiffen
übernommen. Ein Handelsschiff startet dazu in seinem Heimathafen und
segelt in den folgenden Runden in den Hafen eines anderen Spielers.
Sobald das Schiff dort eintrifft, werden die Hexfelder zwischen
Heimathafen und Zielhafen (Luftlinie) gezählt. Die Zahl dieser
Hexfelder entspricht dem Handelswert. Der Besitzer des Zielhafens
erhält nun so viele Rohstoffe aus dem Pool wie es dem Handelswert
entspricht. Der Eigentümer des Schiffes nimmt danach den doppelten
Handelswert an Rohstoffen mit und segelt in den nächsten Runden wieder
nach Hause.
Entdeckt man während der Fahrt der eigenen Handelsschiffe bei dem einen
oder anderen Mitspieler ein fieses Grinsen im Gesicht, sollte man sich
überlegen, seine Schiffe von Kriegsschiffen begleiten zu lassen. Die
eigenen Handelsschiffe wären ansonsten eine leichte Beute für
gegnerische Kriegsschiffe.
Doch damit nicht genug. Damit den mutigen Seebären niemals das
Seemannsgarn ausgeht, wenn sie in den Hafenspelunken ihre Geschichten
kundtun, treiben in den Tiefen der Meere gefährliche Seeschlangen ihr
Unwesen. Selbst Kriegsschiffe sind gegen diese Geschöpfe machtlos, so
dass im Laufe des Spiels sicherlich das eine oder andere Schiff einer
dieser Schlangen zum Opfer fallen wird.
Häfen und Schiffe sind jedoch nicht die einzigen Neuerungen, die mit der Erweiterung „Sails of War“ eingeführt werden.
Die aus dem Grundspiel bekannten Abstimmungen der Spieler während der
Phase des Rates der Zauberer entfallen nun. Wird beim Ziehen der
Aktionskarten eine Ereigniskarte gezogen, wird stattdessen durch einen
Wurf mit zwei zehnseitigen Würfeln (W10) anhand einer
Zufallsereignis-Tabelle bestimmt, was geschieht. Bei den Ereignissen
kann es sich um vorteilhafte Geschehnisse handeln (z.B. können mehr
Ressourcen produziert werden oder sich Schiffe weiter bewegen), es kann
aber auch zu Katastrophen wie Waldbränden, Erdbeben oder Stürmen
kommen, die dann unter den Spielereinheiten ihre Opfer fordern.
Auch die Regeln für die Suche der Helden nach den Sternen Timorrans
wurde modifiziert. Der interessanteste Aspekt hierbei ist, dass die
Helden sich nach einem Fund (Stern oder Artefakt) erst einmal wieder
ins eigene Heimatgebiet durchschlagen müssen, um davon zu profitieren.
Findet man nämlich ein interessantes Artefakt oder gar einen Stern und
kann daraufhin einen gierigen Gesichtsausdruck nicht unterdrücken,
schöpfen aufmerksame Mitspieler eventuell Verdacht und könnten auf die
Idee kommen, den Helden von seinem irdischen Dasein zu erlösen, um sich
das Objekt der Begierde selbst unter den Nagel zu reissen. Man sollte
also vor dem Spiel versuchen, sein Pokerface vor einem Spiegel zu
optimieren.
Weiterhin bringt SoW 44 Suchcounter ins Spiel. Diese werden nach Aufbau
des Spielfeldes nach dem Zufallsprinzip auf die neutralen Gebiete
verteilt und können später von den Helden genauer in Augenschein
genommen werden. Hinter diesen Suchcountern verbergen sich zusätzliche
Monster, Artefakte (inklusive Sterne Timorrans) und besondere Orte.
Unter diesen besonderen Orten findet man z.B. magische Portale, mit
deren Hilfe man große Entfernungen überbrücken kann, aber auch die
sogenannten „Mystischen Länder“, derer es fünf an der Zahl sind.
Die Kontrolle eines der Mystischen Länder bringt dem jeweiligen Spieler
gewisse Vorteile. Die „Himmelshalle“ ermöglicht es z.B. einem guten
oder neutralen Spieler in jedem Kampf zu Land einen Riesen einzusetzen,
„Timorrans Turm“ verschafft seinem Besitzer einen zusätzlichen Stern
usw.
Mit den Mystischen Ländern kommt auch eine alternative Siegbedingung
ins Spiel. Der Spieler, der zuerst vier der fünf Länder kontrolliert,
gewinnt, unabhängig davon, wieviele Sterne Timorrans er in seinem
Besitz hat.
Ausstattung des Spiels
Zum Lieferumfang des Spiels gehören der 88,5 x 58,5 cm große
Ozeanspielplan, 6 Rohstofftafeln, 156 zusätzliche Pappcounter (Häfen,
Schiffe, Seeschlangen, Suchcounter, ...) und natürlich wieder das
obligatorische Regelwerk.
Auch hier kommt der recht hohe Preis von ca. 25 € wieder durch den Import aus den USA zustande.
Der gefaltete Ozeanspielplan besteht aus beschichtetem Papier, was den
großen Nachteil hat, dass man ihn nicht glatt auf den Tisch legen kann,
da er an den gefalteten Stellen deutliche Erhöhungen bzw. Vertiefungen
aufweist.
Eine feine Sache sind hingegen die beigefügten Rohstofftafeln. Sie
enthalten die Zahlen von 1 – 55, so dass man jetzt nicht mehr zig
Rohstoff-Counter vor sich liegen haben muss, sondern einfach jeweils
einen Getreide-, Holz- und Eisen-Counter auf den Tafeln platziert und
entsprechend der Menge des Rohstoffes, die man besitzt, verschiebt. Auf
der Rückseite der Tafeln befinden sich diverse Übersichten wie
Spielzugreihenfolge, Unterhaltskosten und Kampfabläufe, die lästiges
Nachschlagen im Regelheft vermeiden helfen.
Fazit
Wenn man Battlemist mag, sollte man sich die Erweiterung „Sails of War“
auf jeden Fall ebenfalls zulegen. Es gibt hier eine Menge sinnvoller
Verbesserungen und zusätzlicher Optionen, die den Spielspass deutlich
erhöhen.
Zusammen mit Sails of War würde ich Battlemist mit 7 von 10 Punkten bewerten.
Rezension des Battlemist-Grundspiels
|
Noch keine Kommentare.
Schnelle Antwort
Zu diesem Artikel sind 0 Beiträge im Forum.
|
|
Zufallsbild
ELDM-20112004_0036_RJ
Datum: 19.11.2004
Betrachtet: 28 mal
Besitzer/in: Udo von Krähenfeld
|
|
Benutzer Online |
|
Aktuell 11 Gäste und 1 Mitglied online |
|
Statistic |
Mitglieder: 221
News: 674
Weblinks: 204
Besucher: 16533896
|
|